Los diez primeros turnos de una campaña deciden más de lo que parece. Todavía no ha pasado nada dramático, pero los hábitos que adquieres y las reservas que conservas o gastas determinan las crisis que vendrán. Esta guía ofrece un plan práctico para los primeros días en Geopolitics, explica qué te muestra el juego y cuándo, y enumera los errores que con más frecuencia les cuestan a los jugadores nuevos su estabilidad, su Tesoro o su reputación.

Antes del primer turno: elige y lee

Escoge un país cuyos vecinos y posición entiendas. Lee el dosier: resume la economía, la situación energética, las alianzas y los riesgos. Después elige una ambición nacional. Le da a tu campaña un rumbo en tres etapas, con medallas por el camino. Cambiarla más adelante cuesta mucha influencia política, así que elige algo que encaje con tu país y no la etiqueta más llamativa.

Recuerda que cada día de la simulación es un turno y que, en una campaña en solitario, decides tú cuándo pasar al día siguiente. Tomarte tiempo para leer no tiene ninguna penalización.

Turnos 1 y 2: mira antes de tocar

La primera sesión informativa te pide comparar la previsión del presupuesto. Haz exactamente eso. Abre la ventana de Presupuesto, mira los ingresos, los gastos, los intereses y el crecimiento esperado, y no cambies nada todavía. Estás aprendiendo qué es lo normal en tu país.

Si no sabes dónde mirar después, pulsa «¿Y ahora qué?». La asesora te señala los asuntos que necesitan atención. Cada recurso de la barra superior tiene una descripción; leer dos o tres ahora te ahorrará confusiones más adelante.

Turnos 2 a 6: la primera investigación

Poco después de tu primera decisión de Gobierno empieza la investigación «La filtración». Las notas de tu reunión del gabinete aparecen en la televisión de un Estado hostil, cuatro ministros las vieron y uno de ellos es el topo. Tienes cinco días de juego. Cada pista está escondida donde vive su mecánica: una transferencia sospechosa en la ventana de Presupuesto, un apagón en una central eléctrica real del mapa del país, un favor de un aliado en la tarjeta de un país en el globo y una trampa que solo se resuelve cuando llega el día siguiente.

La investigación no es una misión secundaria. Te enseña dónde está cada cosa en el orden en que la vas a necesitar. Reúne pruebas antes de acusar a nadie; una acusación basada en una corazonada rara vez acaba bien.

Turnos 3 a 8: un cambio cada vez

Ahora haz tu primer cambio deliberado en el presupuesto. Elige una palanca. Si tu país crece despacio y tienes margen, un aumento moderado de la inversión eleva el crecimiento con el tiempo. Si los servicios están por debajo del nivel habitual de tu país, el bienestar se resentirá, y el bienestar importa cuando llegan las elecciones. Evita las grandes subidas de impuestos: la penalización de estabilidad del juego crece con el cuadrado de la subida, así que un gran salto hace mucho más daño que varios pasos pequeños.

Al mismo tiempo, empieza a construir relaciones. Selecciona en el globo a un vecino o a un socio comercial importante y envía una misión diplomática. Es barata y aumenta la confianza, pero cada socio solo puede recibir una por semana. Cuando la confianza sea lo bastante alta, propón un pacto de no agresión o una cooperación económica. El socio responde al cabo de tres días, así que empieza pronto.

Turnos 6 a 10: la energía y el siguiente nivel

Tu Gobierno alcanza el segundo nivel del Estado tras unos días en el cargo, o antes si ganas prestigio con decisiones y objetivos. Eso desbloquea la ventana de Energía. Revisa enseguida el balance eléctrico. Si la demanda está cerca de la oferta disponible, empieza ya un programa de generación o de eficiencia: los programas tardan semanas en completarse y no aportan nada mientras están en construcción.

Echa también un vistazo al árbol de la Estrategia nacional. Tiene cinco ramas con cuatro pasos cada una. Los pasos cuestan influencia política y dan bonificaciones duraderas, así que planifica dos o tres pasos por delante en dirección a tu ambición, en lugar de comprar lo que puedas permitirte hoy.

Las fuerzas militares y las alianzas se desbloquean en el tercer nivel. No las necesitas en los diez primeros turnos, pero conviene saber que para solicitar el ingreso en una alianza hacen falta buenas relaciones, una reputación aceptable y, en los bloques militares, un gasto en defensa de al menos el 2 % del PIB. Si piensas unirte, prepara esas condiciones con antelación.

Leer una decisión antes de responder

Las decisiones son el corazón de cada turno y premian la lectura atenta. Cada opción indica lo que cuesta y lo que cambia: dinero del Tesoro, influencia política, estabilidad, bienestar, prestigio o relaciones con otro Estado. Algunas opciones son arriesgadas. Su probabilidad de éxito se muestra antes de hacer clic, y la descripción te dice qué pasa si la apuesta sale mal. Unas elecciones, por ejemplo, muestran tus probabilidades actuales, que siguen el ánimo de tu país.

Antes de elegir, hazte tres preguntas. ¿Puedo permitírmelo ahora sin vaciar la reserva? ¿Me acerca a mi ambición? ¿Cuál es el peor resultado y puedo vivir con él? Después de responder, el resultado se queda en pantalla hasta que lo confirmas, con los valores de antes y de después, para que veas exactamente qué ha hecho tu elección.

Los errores más comunes

  • Cambiar todas las palancas del presupuesto a la vez. No sabrás qué cambio ayudó y cuál hizo daño.
  • Gastar todo el Tesoro en proyectos. Las crisis llegan sin avisar, y un Tesoro vacío obliga a endeudarse caro.
  • Endeudarse mucho en poco tiempo. Los mercados cobran más cuantos más bonos vendes en un mes, y la confianza cae si la deuda supera lo que toleran.
  • Dejar que las decisiones caduquen. Cada decisión tiene un plazo y una opción por defecto publicada que se aplica si no haces nada. Esa opción rara vez es la mejor.
  • Olvidar la estabilidad antes de unas elecciones. Tus probabilidades dependen de la estabilidad y el bienestar; las elecciones llegan cada pocos meses de tiempo de juego.
  • Declarar la guerra pronto. La agresión cuesta reputación, provoca sanciones y empuja a los vecinos a aliarse contra ti.
  • Tratar la energía como un problema para mañana. La escasez frena la industria o perjudica a los hogares, y solucionarla lleva semanas.

Leer el resumen del turno

Después de cada turno, la barra «Efectos del último turno» enumera lo que ha cambiado: acontecimientos, el Tesoro, el avance de un proyecto, la respuesta de un socio. Si un turno te ha parecido vacío, mira ahí. Aprender a relacionar una decisión con su resultado es la habilidad central del juego. Como máximo se abre una ventana automática nueva por turno; las demás decisiones esperan en los paneles Ahora y Decisiones, así que no pierdes nada si cierras una ventana.

Un plan sencillo para recordar

  • Turnos 1 y 2: lee, no cambies nada.
  • Turnos 2 a 6: resuelve «La filtración» y aprende a usar las ventanas.
  • Turnos 3 a 8: un cambio en el presupuesto, primeras misiones diplomáticas.
  • Turnos 6 a 10: revisa la energía, planifica el árbol de la Estrategia nacional.

Para saber más, lee cómo equilibrar el presupuesto del Estado y seguridad energética y mercados de combustible. La guía de primeros pasos resume lo básico. Ahora abre el juego, asume el cargo y juega tus diez primeros turnos con un plan.